足球 报告 足球报表
大家好,关于足球很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于足球报表的知识,希望对各位有所帮助!
几大“年货”之一的《实况足球》系列最新作《实况足球2018》今年9月正式到来。《实况足球2018》让我们能看到KONAMI对FOX引擎进一步掌握和提升,并且为《实况足球》增加了许多拟真细节,但也能看到他们在进步上的乏力和创新上的匮乏。整体来说,从改进的角度看,KONAMI的技术创新似乎是进入了一个瓶颈,但由于长时间的基础沉淀,单纯的游戏素质毋庸置疑,仍不失为一代佳作。
早已转会大巴黎的内马尔没事人似的穿着巴萨球衣出现在封面上着实有点尴尬球场环境更加生动,中文解说没有惊喜本作主视觉风格为大片翠绿和深蓝色,给人清新但略有些廉价的感觉。画面整体比上一作更加鲜艳,但足球场内的建模方面没有太大提升和变化。场外部分,包括观众和摄像人员的细节较上一作更加生动,球迷表现更加丰富,不再是全场高度统一的着装和表情。
球迷的行动丰富和生动了很多画面提升最明显的应该是《实况足球2018》与其前作的PC版之间的变化,KONAMI对实况PC版的态度有所改观,今年的《实况足球2018》PC版也不再是以往的“阉割版”。
球员画面
从球员看,大多数耳熟能详的明星球员制作较为精良,人物的建模精细,材质水准非常高,包括皮肤上的毛孔都清清楚楚。部分有纹身的球员在上一作中消失的纹身回归到自己身体上。雨水以及汗水在球员头上滑落的表现效果很真实,但这点上从《2016》开始就无太大提升。其他的大多数非著名的明星球员依然大众脸,但整体感觉上还算很接近,对不是太强迫征的玩家来说,这对游戏体验方面的影响不会太大。
成熟的梅西越来越忧郁,当然纹身也回来了场景画面
空中俯瞰球场气势磅礴,比赛开始前球员通道环境也比以前更加精细,再加上观众和摄像人员互动更加生动。总体上,从球场的感觉来看,KONAMI是下了功夫去做的。场内看,如果把镜头拉到很近的距离,能看到每根草都是单独制作且有一定的厚度,但拉远看后草皮的质感依然不够理想。阴阳场问题是足球游戏画面问题中常见的问题之一,本作处于阴影中的球员和在阳光下的球员在视觉上几乎没有什么反光差距,游玩期间可能更加舒适,但存在少许的失真感。
俯瞰诺坎普的感觉气势磅礴草确实是一根一根铺在地上的阴阳场略有失真,但游玩时较为舒适语言音效
《实况足球》系列中文化已经不是什么新鲜事了,但官方的中文解说也是从上作才正式开始(当然在PS2时代我们就已经感受过中文解说了),本作依然有日语、英语、葡萄牙语、国语和粤语五种解说语言。当然我们会选择国语解说,解说依然是王涛和苗锟,在解说内容上,绝大多数内容和上作一样,增加了部分行为下的调侃以及部分新的球员名称,但80%的内容是你在2017中已经听过的熟悉得不能再熟悉的对白和冷笑话。
当然王涛说出“以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当仁不让世界充满爱你没商量颖靓颖我爱你在他乡还好吗妈再爱我一次之势冲入禁区”的时候还是很开心和怀念的。
中文解说依然是这哥俩,王涛也是老实况玩家的记忆了背景音乐有12首歌曲可以选择,其中包括林肯公园的《BattleSymphony》,别的不说了,总之,怀念ChesterBennington。
其实还是期待《LoveThePast,PlayTheFuture》的回归操作游戏系统的进化有限,更加真实由于前作开始的“REALTOUCH”系统收到广泛好评,本作在操作系统上变化不大,而游戏宣传中所说的“REALTOUCH+让控球更加自由”,其实感受不是十分明显。对于从2017玩过来的玩家而言,第一次打开2018应该无需太长时间的适应就能直接进入实战。
战术设定的系统和前作基本一致,从界面排布到功能选项几乎没有发生变化,但《实况足球》系列发展至今本身战术设定部分已经较为完善,改进空间确实不大。每个球员的调整已经较为精确,整体战术的设定也一目了然,但对新玩家来说需要一个适应过程,复杂性和专业程度还是比较高的。从老玩家角度看,如果不增加明确的新内容是宁可它不改变界面排布方式的,以防止本已经习惯的操作方式又要重新适应。
由于操作系统变化有限,笔者在这里仅仅列举一些和上一作的变化点,不足或者错误之处请大家指正:
1.身体对抗增强:本作的拼抢更强调身体,身体平衡性好的球员在对抗中明确占有优势。小快灵的球员(除了此类的巨星级球员)在身体高大的球员面前是很吃亏的,但可以通过技术去弥补。
2.盘球更加细腻:假动作的指令没有想象中那么复杂,配合R2/RT控球的合理使用,本作的盘球非常出彩,时机得当的情况下做出内马尔和梅西的经典过人并不是难事,实用性也有所提高。
3.射门方面的调整:相对上一作,本作头球的精度有所下降,顶在球门范围内的概率大幅下降。但远射放高炮的情况有所减少,禁区外远射更加有威胁,会逼迫门将做出各种世界级扑救,门将对远射的反应依然灵敏。
4.惯性作用的增加:惯性在本作中更明显也更趋近于真实,后卫加速跑动后转身速度很慢,很容易被过掉,而前锋在带球加速过程中的急停急转也不像前作中那么犀利,如果习惯使用后卫追跑的防守方式,防守破绽会更大。
5.传球:短传速度和精度都有下降,增加了辅助等级也不如前作中不开辅助精确。下底传中的精度下降,直塞球依然很精准,而且高吊直塞依然很无敌,很容易穿过整个后卫线。
6.AI的调整:部分蒙骗AI的小技术失灵了,在高难度下,AI的后卫不上抢,等待你自己犯错误,而前锋在中前场的逼抢非常积极,这种防守是比较符合现在流行的足球防守方式的。AI的花式过人动作频度增加,主动假摔(当然也会吃到黄牌)频频出现。同时本方AI也对应的增强,比如后卫会主动阻挡而非一个劲的追球,中场人员跑位比较舒服,接应点基本都有球员,乱跑位的情况减少了。
7.任意球和角球的调整:取消箭头,而角度更宽。其实多加练习可以发现,本作任意球比上作难度要低。
8.死球的时间流逝:实况那么多年死球的时候时间都是静止的,和篮球比赛一样,但本作死球时可以看到时间是继续流逝的,与现实比赛一致。这样的设定给时间拖延战术提供了技术的支持。
9.比赛数据的实时显示:比赛中各种如射门次数、盘球距离、拦截次数等都会在比赛间隙显示出来,更像是在看实况转播。
比赛数据的显示10.脱衣庆祝:少数球员有脱衣庆祝的特权,大家可以看到脱衣后球员八块腹肌和乳头了(马里奥都脱了这怕什么)。当然事后还是会黄牌一张。
11.切换球员显示:防守时按L1/LB会切换到的球员会在头上显示一个空心的箭头,以示提醒。顺便说下本作的半自动切换依然诡异。
所以说,本作开始做球员的纹身是有预谋的游戏模式:几乎无变化,新增合作模式《实况足球2018》的主界面打开后会给人上一作换了个主题的错觉,因为在游戏模式上二者基本没有太多区别。
友谊赛、杯赛和联网对战基本和前作一致,而一球成名模式还是一如既往的鸡肋,本文不再赘述。重点集中在消磨时间重头戏大师联赛上。
1.挑战模式:大师联赛开始时可以选择挑战或者普通模式,挑战模式中,球员更容易不续约,自己找东家转会,长时间不上场的球员很快就会离队,资金更短缺,俱乐部主席对你的要求更高,动不动解雇你。喜欢受苦的玩家可以试试。
2.俱乐部主席:在系列此前的该模式中,在俱乐部,除了秘书,你基本就是老大了。但本作给你安排了一个上级领导——董事会主席,形象上是一个胖子(有没有很像你领导?),动不动就给你下要求和指示,对你还有个满意度考评,低于要求就解雇你。
新增加的,你最喜爱的员工以及领导工作汇报界面3.增加赛季前巡回赛以及和国家队的练习赛。
4.球员演出增加:在重要比赛之前,会有教练和球员在更衣室沟通或者记者招待会的演出,而球员之间的影响也在页面中显示。
这表情略微有点过分了5.交易系统:交易系统的改变较大。首先,你可以通过增加或者减少具体的金额来影响转会成功的概率,不像前作中仅仅能下达指示,不能改变具体金额。其次,球员合约中有解约金的设定,同样会影响转会的成功率。再次,转会的最后15小时异常紧张,往往最后的决定都是在这个时间段完成的。和前一作不同的是,你每个动作都要花费时间,可能会存在最后3个小时同时谈了两个球员,而你只有时间签下一个球员的选择问题。
6.青年队训练:青年队也增加了训练模式,和正式队训练模式类似。
总之,大师联赛的修改并不太大,界面和前作相比也仅仅是从横着摆变成竖摆,但这个模式本身已经比较成熟,KONAMI也仅仅能做出细节上的修正。
合作模式
本作的新模式,简单的说就是2V2或者3V3的联网或者本地AI的对战,以3V3为例,本队和客队各有三名球员交由三个人分别控制,让我想到小时候打PS2足球因为机器不够,我们4个人打同一台机器,一个球队两个人控制的场景。比赛结束后不仅仅有比赛本身输赢,玩家对球员的控制评分也是一场竞赛。
玩家的能力和球员一样也做成个六边形其他模式诸如训练以及编辑,都和上一代没有太大区别,也不做赘述。最后说一下捏人的自由度还是很高,笔者随便捏了一个,请大家自由欣赏。
授权问题亘古不变,国内网络依然不友好
虽然在前作的基础上增加了有限的一些授权(如比利时、威尔士国家队,巴甲联赛以及传奇球星等),但《实况足球2018》授权依然惨不忍睹,英超、西甲以及德甲等重要联赛,以及皇马、曼联、拜仁等在国内影响力较大的几个俱乐部依然没有得到授权。
在这方面,虽然能够看到KONAMI在努力,但也阻止不了授权缺失的问题越来越严重,并没有实质性的改善,这也是很多玩家转投主要对手《FIFA》系列的重要原因之一。不过好在得益于亚冠的授权,你可以在《实况足球2018》中使用到三支中超俱乐部,而且球员们的姓名和解说姓名及其形象基本都对的上号。球场方面还是之前的20多座。KONAMI在授权这个大问题上,还有很长路要走。
关于网络,笔者购买的是PS4版本的游戏,一直没有正式连上网过,始终显示为通讯错误,上论坛整理发现大量主机玩家都存在这个问题,而多数人解决的方式还是通过“科学上网”的方式解决。虽然本作无专门的国行版,但面对国内众多的实况死忠们,KONAMI有没有可能考虑改善一下网络环境呢?
总结在本作能看得到KONAMI做出的努力,但针对买过了《实况足球2017》的人来说,本作的改变都在表面,内核的调整较少。夸张点说,《实况足球2018》更像是上一代的“威力加强版”。当然,这也有可能是“年货”游戏的通病。
实况22年来一直在进化,拥有良好的系统基础的本作单纯从游戏角度看,依然是最佳的足球游戏之一,甚至是最佳体育游戏之一。但纵观最近几作,你能看出这个系列缺乏变化、创新匮乏,还有老生常谈的授权问题,这些问题都亟待KONAMI解决。实况系列陪伴我们一起在成长,也希望KONAMI不要再砸掉这样一块金字招牌。
我来说一个比较特别的错觉,关于梅西。之所以特殊,是因为他身上集合了两种看起来相互矛盾的错觉。
A:有人说,梅西踢球太独,人堆里也偏要自己射门。
B:也有人说,梅西得亏在巴萨,长期有哈维和伊涅斯塔这样的超级队友给他喂饼,否则他根本进不了那么多球。
很遗憾,这两个判断,都是错觉下面用数据来说明。数据来源是美国著名大数据网站fivethirtyeight,该网站开发的模型,曾在2012年美国总统大选预测准了50个预测准了50个州的选举结果。需要注明的是,这里梅西的数据取样自2010年到2014年间,来自opta(权威的体育数据提供商)的16575名职业运动员的数据。最近该网站还补充加注称,梅西目前的数据,仍然符合当时得出的结论。梅西单独拿球射门的次数,占他全部射门次数的44%,该数值低于全部球员的平均值两个百分点。
梅西之所以给人独的印象,是因为他单独拿球时的射门成功率太!高!了!23%,全部球员的平均值是多少?5%。超了4倍有余。
下面这张图展示的,纵轴代表没有助攻的射门成功率,横轴表示有助攻情况下的射门成功率,红线上方代表独立射门成功率高,红先下方代表有助攻情况下射门成功率高。看相对的位置就知道,梅西单独射门的成功率,比C罗高不少。↓↓↓↓
再看传球,梅西不仅保持了最高的进球率,助攻次数能超越他的,在取样时间范围内,也只有厄齐尔和里贝里而已。对于很多人质疑梅西占了巴萨“传球队”的光,为此研究者还对巴萨和梅西踢过同样位置的球员的各项传球数据进行比对,梅西也都是全面领先。↓↓↓↓
以上证明了两点——1)梅西不独,他给人以独的印象,很大程度是因为他单独射门成功率太高。
2)梅西吃饼并不比其他球员多,也不比C罗多。相反,梅西还经常喂饼。当然,梅西确实喜欢过人,这容易给人留下“独”的印象。他每场一对一有8次之多,成功率超过50%,这两个数据有多变态?看看他在下面这张图表里的位置,无论在成功率还是过人次数上都遥遥领先……↓↓↓↓
写到这里我想起了亨利回忆的一段巴萨往事(当时他把梅西称作“怪物”):有次梅西在巴萨队内训练赛上被铲倒,有点生气的他后来把对方全队挨个过了一遍,踢进了一个球,这才解气。
要说独,这可真是独。独步天下的独。
我是麦卡,资深评论员,段子老司机,复旦大学新闻传播硕士,长期深入观察体育圈和时事热点,欢迎关注交流~我一直在说,这个锅阿斗不背!
想当年刘禅也是四十年偏霸天子,三足鼎立之一。想和阿斗比,怎么不得先进几次亚洲杯四强?
“体育教育专业足球普修课教学内容体系的研究”开题报告由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。
1总述开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2提纲开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3参考文献开题报告中应包括相关参考文献的目录4要求开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。开题报告学生:
一、选题意义1、理论意义2、现实意义二、论文综述1、理论的渊源及演进过程2、国外有关研究的综述3、国内研究的综述4、本人对以上综述的评价三、论文提纲前言、
一、1、2、3、???????????
?二、1、2、3、???????????
?三、1、2、3、结论四、论文写作进度安排毕业论文开题报告提纲一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师二、目的意义和国内外研究概况三、论文的理论依据、研究方法、研究内容四、研究条件和可能存在的问题五、预期的结果六、进度安排
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