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科乐美足球多少钱 科乐美为什么能做出《实况足球》这样的游戏呢

发布时间:

2023年08月04日 18:44

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随着全球化的推进和科技的发展,科乐美足球多少钱领域也在不断地创新和演变。科乐美为什么能做出《实况足球》这样的游戏呢将深入探讨科乐美足球多少钱领域的最新研究成果和趋势,科乐美足球多少钱为相关研究人员提供宝贵的信息和灵感。

哪一个版本的实况足球好玩

老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。

PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。

实况8胜利十一人:经典

最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。

PES6职业进化足球:经典

科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。

PES2010:很经典

为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。

PES2011-2013:变革之作

从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。

PES2014-2015:失望

本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。

PES2016:低调回归

在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。

PES2017:重塑经典

实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。

PES2018:再次变革

2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。

PES2019:真实

PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???

码字好累,有空再更吧。

科乐美为什么能做出《实况足球》这样的游戏呢

在X博士看来,每一家游戏公司的成功都源自于其骨子里的一种特性,一般被我们称为游戏“基因”。

像是游戏玩家熟悉的任天堂,因为本身是做玩具出身,所以老任的游戏也都有那么一点“老少皆宜”的味道。

而推出了《实况足球》游戏的科乐美就是一家充满了“运动基因”的游戏公司:这家游戏公司的一般职员,居然在奥运会赛场上击败中国队夺得了金牌。

划重点1:全民健身的科乐美每个人都是运动健将

事情要说回到6年前:2012年伦敦奥运会,日本选手内村航平从中国体操队手里抢走了男子全能冠军。

好事者一查,不得了,此人居然是科乐美体操俱乐部的员工。一般的日本游戏公司职员,居然一个人挑翻了中国体操梦之队?这不科学!

但是X博士早就看透了一切:科乐美员工有如此成绩绝非偶然,因为这公司除了游戏业务之外,居然认真的把体育健身事业当做一项业务来经营。

东京街头随处可见的科乐美健身连锁

举个栗子:科乐美坐拥日本着最大的连锁健身网络。科乐美健身俱乐部的门店遍布日本,光是在东京就有34家之多。

除了健身房之外,科乐美还拥有大量的职业体育俱乐部,内村就职的体操俱乐部就是其中之一。

或许是受到了“体育精神”的感召,科乐美的游戏部门也对“运动”这件事儿兴味盎然。甚至坊间还戏称,小岛秀夫50多岁的人为什么看上去才40出头?就是因为有科乐美的健身俱乐部功劳。

离职后的小岛显得十分憔悴,好虚

后来,X博士在去科乐美总部的时候才了解到,他们游戏部门的不少员工也是体育健将。像是实况足球游戏部门的很多员工,在学生时代也都曾经是日本全国高校比赛的主力。

划重点2:每个开发者都是“懂球帝”怪不得实况能让人欲罢不能

正是因为每一位开发者都是既懂体育,又懂游戏的“全能王”,科乐美才能在开发体育游戏的时候紧紧抓住玩家的“痒点”,撩的游戏玩家欲罢不能。

举个栗子:作为足球游戏的经典之作,科乐美的《实况足球》不仅曾经把EA的FIFA系列吊着打,即使是现在,实况系列在专业的游戏媒体当中,依旧有很高的地位。

↑IGN给实况2018打出9.2高分,而FIFA18只有8分↑

要说实况怎么能赢得这么多玩家的青睐,X博士觉得,就是因为实况抓到了足球游戏的精髓:对于绝大部分玩家来说,足球游戏是用来释放荷尔蒙,让自己在不能踢球的时候爽两把的。

于是,当年的实况就在“如何让玩家爽的欲仙欲死”上下了不少功夫,而最见功力的就是各种各样的射门。

“倒挂金钩”:

即使是在各种体验受限的手机平台,科乐美也把实况足球的手游版玩出了花。

传球、直塞、加速、射门这些足球游戏最核心的操作都被保留了下来。

基本的直塞球、二过一配合、下底传中等操作都可以和用手柄一样使出来。

为了照顾手残党们,科乐美还贴心的加入了手势操作和点触。

至于进球后的激情更是少不了,毕竟,足球最让人热血沸腾的时刻,应该就是进球了。

课后总结:科乐美用实况告诉了我们一个道理,想要做好一款游戏,最重要的是你自己先要懂这款游戏究竟好玩在哪里,而不是这款游戏究竟能有多赚钱。

PC实况足球8下载

手机上的话就去AppStore或者应用宝里搜索下载。电脑的话就直接在网页上搜索足球8中文版。《实况足球8》是由日本最具影响力的游戏软件商之一科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列。于2004年发行,平台为PC,PS2,游戏分为欧版和日版,ProEvolutionSoccer(职业进化足球)为欧版,而WinningEleven(实况足球)为日版。但不论是日版还是欧版,中国玩家习惯将其译为实况足球。实况足球8是由玩家去操作一支球队去与另一支球队进行比赛,其中可以切换相应的队员进行传递配合,最终攻破对方的球门。游戏可与PC进行切磋,同时也可联机对战,亦可用同一PC进行PVP对战。足球在我国来说不算是一项擅长的运动,但是足球最早的起源是在我国,古代时候的蹴鞠就是现在的足球,足球比的其实是球员的体力,速度和方向感。虽然我国在足球方面不是很擅长,但是还是特别喜爱这项运动

实况足球几比较好玩

老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。

PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。

实况8胜利十一人:经典

最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。

PES6职业进化足球:经典

科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。

PES2010:很经典

为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。

PES2011-2013:变革之作

从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。

PES2014-2015:失望

本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。

PES2016:低调回归

在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。

PES2017:重塑经典

实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。

PES2018:再次变革

2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。

PES2019:真实

PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???

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